
Héroe
Tierra de Leyendas
Druida
Requisitos:
-Al menos un espíritu de Gerthas
-Voluntad de Cinco o más
-Sentidos más Astucia de diez o más
-Mentor.
Atributos:
Físicos: 14
Intelectuales: 18
Ventajas:
Mágico multiplica x 2
Vital multiplica x 3
Descripción: Quienes nacen en los bosques conocen sus secretos y aprecian sus regalos, por lo que saben cuidarse de los animales y cuidar las ventajas que el bosque entrega.
Dentro del bosque los mejores amigos son el silencio y la sorpresa, por lo que la mayoría de los hombres del bosque maneja el arte de no dejar huella y de confundirse con los animales.
Cuando un druida advierte que un joven está interesado en los secretos le instruye en los secretos del bosque y las lenguas ocultas.
Luego de unos cinco años de aprendizaje, el joven aprendiz será capaz de identificar los mensajes del bosque lo suficiente como para que el druida maestro le entregue su bendición de los bosques, y así comience su cruzada como defensor del bosque
El elegir esta profesión otorga gratis el mérito amigo de las bestias.
Los druidas creen en un dios menor, Gerthas el señor de los animales y los bosques, y son los únicos que pueden tomar un espíritu del bosque, un espíritu de las bestias o un espíritu de la tierra. Gerthas es el señor del equilibrio y quienes lo siguen también lo son, son enemigos de los excesos por lo que siempre toman lo justo y necesario de cualquier cosa, incluso de las palabras, creen en la libertad natural y en las leyes de la naturaleza por lo que es normal que se alejen de las ciudades y la vida urbana, tan alejada de la simpleza y libertad del bosque.
Una vez por año se juntan todos los druidas de los grandes bosques para recitar el pacto de las driades, con el cual los druidas y las criaturas secretas del bosque seguirán ayudándose mutuamente.
Los hierofantes son los mediadores entre las criaturas secretas y los druidas, para ser investido hierofante deberá ser escogido por un concilio de náyades, driades y sílfides. Y con ello será entrenado por cualquiera de las tres tribus de la tierra conociendo los cantares de la tierra.
Los hierofantes en conjunto con las tres tribus de la tierra deciden como y cuando atacar cualquier foco de maldad que se siembre sobre la tierra, no sólo el bosque, sino que también la montaña, el río o el mar, además deciden quién puede pasar a sus dominios más prohibidos y que druidas cuidarán de sus santuarios, cuando la guerra llama, ellos llamarán al guardián, el cual será elegido entre cualquier hijo de la naturaleza para estar a la cabeza de los ejércitos de la tierra y de Gerthas, además son ellos quienes lo investirán tras las ceremonias correspondientes, y quienes le instruirán en los cantares de la tierra.
Equipo Inicial: Quizás una vara o algún animal acompañante, un druida no necesita posesiones pues sabe de donde tomar lo que necesita.
Perfil Recomendado: Se recomienda un personaje que piense todo lo que diga pero no diga todo lo que piense, bastante independiente, con un valor sobrehumano y que parezca tener todas las respuestas, pero que cree las cosas se consiguen por esfuerzo propio.
Ventajas de ser Druida: Los druidas como adoradores de Gerthas, saben que regalos les ha entregado éste a sus adoradores
Con este conocimiento, los druidas podrán sumar cinco a sus tiradas Saber Natural para buscar alguna planta curativa o alimenticia y además bajarán en uno el nivel de dificultad de la tirada.
Habilidades Propias de los Druidas:
5 Puntos: Corazón Natural: El Druida camina entre las bestias sin ser molestado por quienes les reconocen como sus protectores, además siempre parece que el entorno estuviera a favor del Druida.
Con este talento la conexión con las bestias y la naturaleza aumentará:
Nivel 1 (un punto) En este nivel el hijo de la naturaleza no será atacado por ninguna bestia no maligna sin provocación alguna.
Nivel 2(dos puntos) En este nivel además de no ser atacado, será natural para las bestias la presencia, y por lo mismo nunca le delatarán ni se molestarán por su presencia, sube en cinco las tiradas de sigilo para esconderse o para discreción en presencia de animales.
Nivel 3 (tres puntos) Llegando a este nivel las tiradas de sigilo contra las bestias duplicarán su resultado como si fuesen criticas duplicándolo dos veces de ser crítico real.
Nivel 4 (cuatro Puntos) A este nivel podrá reconocer los sentimientos de las bestias, interpretar sus movimientos y actitudes como leyendo los mensajes de Gerthas debe lanzar, Inteligencia+Saber Natural para comprender por que las bestias actúan de determinada forma.
Nivel 5 (cinco puntos, dominio total) Las bestias no malignas no solo evitarán delatar al hijo de la naturaleza, si no que además le ayudarán si lo ven en peligro de la forma menos arriesgada que puedan.
Si es que posee una mascota o compañero animal, no requiere tirada para el cuarto nivel.
Nivel 6 (diez puntos, comunión suprema)
El hijo de la naturaleza, no solo podrá interpretar a las bestias si no que podrá mirarlas a los ojos, y gastar 2 niveles de puntos de poder para ver exactamente que fue lo que causó ese comportamiento desde los ojos de la bestia.
10 Puntos: Cantares de Gerthas: No todas las lenguas fueron hechas para ser oídas por cualquiera, y los Druidas son de los pocos hombres que han tenido el placer de escuchar cantar a un rió, o el mismo canto de la tierra..
Con este talento conocerá los cantares secretos de los druidas, sin un mentor es imposible poseer este talento, pues es un entrenamiento duro para escuchar el silencio.
Nivel 1 (dos puntos) Cantar del Arroyo, el druida conocerá el secreto de los cauces y al estar cerca de una fuente natural de agua podrá duplicar los efectos de la meditación, además podrá gastar diez puntos de poder para cantarle a un rió y que se calme al paso del druida.
Nivel 2 (cuatro puntos) A este nivel la armonía con las aguas le permite que sus hechizos duren el doble de tiempo al estar cerca, y que los nueves sean también críticos al usar la magia de Gerthas de los espíritus del agua.
Nivel 3 (seis puntos) Cantar de los Vientos, el druida conocerá el secreto de los vientos y al meditar al viento podrá escucharle cantar, con esto podrá enviar mensajes por el viento gastando solo un nivel de puntos de poder.
Nivel 4 (ocho puntos) A este nivel podrá escuchar los mensajes que el viento trae meditando pudiendo escuchar conversaciones o ruidos de muy lejos, tirando tres dados para tiradas de Alerta
Nivel 5 (diez puntos) A este nivel podrá caminar sobre el agua y flotar sobre el viento si tiene tiradas exitosas de meditación mientras ejecuta su silencioso cántico.
[Flotar ayuda a las caídas pero no permite volar]
Nivel 6 (15 puntos dominio supremo)
A este nivel el dominio sobre los vientos y las aguas es tal que podrá implorar que venga la lluvia y la tormenta, mejorando sus hechizos de Gerthas produciendo que sin importar el hechizo sólo gasten un nivel de poder.
Nivel 7 (17 puntos, favor de la tormenta). Una vez que puede llamar a la tormenta, puede entrar en complacencia con ella, podrá volar en tempestades de viento gastando solo un nivel de poder por turno que desee volar.
15 Puntos: Forma Feral: Cuando un animal mira de forma extraña muchos temen de que sea más que un simple animal, que sea un druida.
Con este talento el Druida comprenderá el don de las formas y la forma humana será una de tantas formas que podrá tomar.
Nivel 1 (tres puntos) Podrá gastar cinco puntos de poder para tomar un pequeño rasgo animal, sean ojos de águila, garras de tigre etc. Determina con tu narrador los beneficios pero la línea es la siguiente:
Ojos de Águila: Suma
Garras de Tigre: Suma
Existen cosas muy útiles como oídos de murciélago, o aleta dorsal.
Nivel 2 (seis puntos) Podrá gastar seis niveles de poder para transformarse en un animal no mas grande que el druida, ese animal será el que esté mas familiarizado a el, una vez que escoja este animal no podrá transformarse en otro, la transformación dura hasta que el druida desee dejar de serlo, pero es peligroso quedarse mucho tiempo como animal, pues después se ganan costumbres nuevas.
La transformación es muy impactante, quienes la presencian chequean valor con dificultad 50 si es que no lo han visto antes.
Nivel 3 (nueve puntos) podrá hacer lo mismo pero con solo cuatro niveles de poder.
Nivel 4 (doce puntos) podrá utilizar el poder de la transformación para ser una bestia aun mas grande que el, hasta dos veces si mismo [pudiendo dominar dos formas]
Nivel 5 (quince puntos, dominio total) Podrá transformarse en la bestia que desee si es que no supera dos veces su tamaño.
Nivel 6 (Veinte puntos, dominio supremo) Podrá transformarse en una mezcla de bestias, cada bestia que desee incluir en la forma costara un nivel completo de magia además del coste básico para transformarse en una bestia.
Ser una bestia otorga las ventajas del animal, un oso tiene gran fuerza y una ardilla enormes reflejos, eso se reflejará aumentando hasta en 10 los atributos [repartiendo 10 puntos]
Al segundo nivel solo se reparten 4, al tercero 6, al cuarto 8, al quinto 10.
Si la bestia lanza fuego, el Druida no podrá hacerlo.
Nivel 7 (Treinta puntos, comprensión total) Podrá quemar todo su poder mágico [dejando solo un nivel de magia] para transformarse en cualquier bestia que conozca que no supere dos veces su estatura, pero con las ventajas de esta bestia, sea lanzar rayos, hacer ilusiones, lo que sea, además al transformarse en cualquier animal podrá sumar hasta 20 para repartir entre los atributos.
30 Puntos: Rey de las Bestias: Se dice que los sabios del bosque cuentan con todo el apoyo del bosque, de las raíces, los animales, los bichos, y las criaturas que muy pocos han visto.
Con este talento el Druida recibirá siempre la ayuda de las bestias, de los árboles, de todo.
Nivel 1 (seis puntos) El Druida lanzará con dos dados todas las tiradas de Domar Bestias.
Nivel 2 (doce puntos) El Druida será avisado por los animales de cualquier peligro inminente, será imposible emboscar a un Druida.
Nivel 3 (dieciocho puntos) Las bestias acudirán al llamado del Druida y se comportarán amigablemente, un unicornio dejará ser montado por un druida y un león le defenderá fieramente arriesgando su vida, si el druida se lo solicita.
Nivel 4(veinticuatro puntos) El druida pasará automáticamente todas las tiradas de alerta y sigilo en entorno natural, pues este conspirará en su favor.
Nivel 5 (treinta puntos, dominio total) a este nivel el Druida podrá hacer el temible llamado de Gerthas y ofreciéndole un sacrificio de sangre e inscribiendo la runa secreta podrá obtener el control de toda una área natural, sea desierto, bosque o montaña, si es que los motivos eran injustos el druida lo pagará mas caro que con la muerte.
Nivel 6 (cuarenta puntos, dominio supremo) Llegando a este nivel, el cual es el culmine para su vida, será el rey de las bestias, estas harán lo que sea para complacerle, no importa si son dragones o caballos, podrá desmontar un ejercito rival con una sola orden.
Para realizar todos los niveles de Rey de las Bestias, el druida debe tener éxito en una tirada de Ángel+Nombres Verdaderos, si no tiene éxito significa que no habló bien el idioma sagrado de Gerthas y por esa razón no fue escuchado.
Las Habilidades de profesión de un Druida son: Nombres Verdaderos, Domar Bestia y una más que escoja de la lista de habilidades de “Druida”. Repartirá 10 en ellas.
No esta de más decir que cualquier acto anti druídico será recordado por toda la naturaleza, y es muy mala idea hacerla enojar que varios reyes de las bestias como enemigos sean complicados.
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