viernes, 27 de junio de 2008

Soldados

Héroe

Tierra de Leyendas

Soldado


Requisitos:

-Sentidos sobre cuatro

-Fuerza más Condición de diez o más o Destreza mas Fuerza de diez o mas


Atributos:

Físicos: 20

Intelectuales: 12


Ventajas:

Mágico multiplica x 1

Vital multiplica x 4

Descripción: También hay hombres comunes que habitan las ciudades, que envían a sus hijos al ejército y casan sus hijas con buenos partidos para agrandar el nivel familiar

Son devotos creyentes en los dioses y en las virtudes de las personas gente honrada que se gana la vida con el sudor de su fuente y el poder de sus habilidades y talentos.

Dentro de la sociedad de los hombres citadinos, están los guardias, los mercantes, los sacerdotes y los soldados que entrenan dentro de las barracas bajo las órdenes de algún alto militar soñando con gloria y orgullo para su familia en alguna ceremonia del rey.

Las profesiones que escogen los hombres de la ciudad están limitadas por sus recursos, no pueden tener grandes estudios en las academias, ni gobernar en los templos o ejércitos, por lo que se conforman con pertenecer al ejercito como soldado, dedicar la vida al templo como sacerdote al mando de algún clérigo, o seguir a un valiente paladín como un fanático. Y en el último de los casos, seguir el negocio familiar con oficios como el de herrero, cazador, mercader o mensajero.

La mayoría de los hijos mayores, se convierte en soldado, sirve valientemente a su reino y su nación, y además lucha por enaltecer la sangre de su familia. Comienzan con la conscripción a los quince años, y dejan de ser cadetes aproximadamente a los dieciocho. Dentro de las fuerzas armadas los dividen según sus capacidades, y de ello saldrán marinos, combatientes y exploradores. Una vez que dejen el grado de cadetes, entrenarán y formarán parte de la guardia a la vez, o servirán de mensajeros entre reinos y ciudades, todo esto en época pasiva.

Los que lo hagan mejor como guardias, probablemente sean elegidos para misiones junto con caballeros o altas milicias y con sus hazañas subirán de grado hasta ser lugarteniente, el mayor cargo al que podrán aspirar.

Como guardias también podrán subir de grado, desde guardia externo, el más bajo de todos, hasta guardia de elite, el máximo rango dentro de los guardias. Pero los rangos de guardias son de lento avanzar y están muy relacionados con el actuar como soldados normales que puedan tener los conscriptos.

Equipo Inicial: Un arma simple como un arco o una espada, una cota de mallas y un escudo.

Perfil Recomendado: Se recomienda un personaje fuerte, que reconozca a las autoridades, que sepa trabajar en equipo, que tenga ideas legales, que recuerde sus orígenes y sepa lo necesario para sobrevivir.

Se recomienda una Alerta muy alta así como saber combatir para representar el entrenamiento.

Ventajas de ser Soldado: En la guerra no existe clase social, muchos van como reyes y vuelven pobres, así como otros no son nadie, en la guerra son héroes y vuelven llenos de gloria, fuera de eso son mas obligaciones de lealtad y buena conducta, de todos modos la gente tiene a los soldados en estima, pues son los que defienden sus ciudades y arriesgan sus vidas por ellos.

Fuero de los Soldados: Los soldados solo son juzgados por los altos mandos asi que tienen un fuero especial, pero si un superior autoriza a un caballero a juzgarlo, entonces no habrá fuero que los proteja.

Los Exploradores y marinos gustan más de andar ligeros, pero aún así siempre tienen su cota de mallas para cuando la batalla campal llama.

Subyugar Las fuerzas armadas conocen el arte de someter en combate a rivales para interrogación o captura.

Con esta táctica se lanzará pelea mas fuerza enfrentada con igual habilidad de quien se desee someter luego de condiciones que aparecerán después, dado que el soldado es experto en esta técnica, la tirada del soldado siempre sumará dos veces el dado de diez.

Para que esta técnica pueda ser utilizada, el rival debe recibir un ataque de presa, fallar un ataque luego de que el soldado aplicase su habilidad de defensa, o fracasar un ataque sin condición alguna.

Si el rival comienza a ser subyugado, cada acción recibirá tanto daño como la suma del nivel de éxitos con la potencia del soldado.

Si el daño logra quitar más de la mitad de la vida del rival, este caerá inconsciente y podrá evitarlo sacando en condición mas fuerza de voluntad con dificultad igual al daño que ha recibido.

La subyugación acaba si el rival derrota en la tirada al soldado

Todo Soldado y Alta milicia posee esta habilidad propia sin gasto de puntos.

Habilidades Propias de los Soldados:

Las habilidades Propias de los Soldados dependen de que sean, exploradores, marinos o combatientes, los soldados que son marinos, cuentan como combatientes pero tienen una habilidad propia diferente.

Pese a eso las dos primeras habilidades propias son comunes para todos los soldados y es lo que aprendieron en sus primeras etapas.

5 Puntos: Formación Militar: La supervivencia de un soldado en batalla campal, depende del liderazgo de su capitán y de lo coordinado del cuerpo de combate, un cuerpo de combate bien coordinado y táctico puede ser impenetrable.

Con este talento podrán combatir muy bien si lo hacen en grupo:

Nivel 1 (un punto) En este nivel podrá cubrir las espaldas de sus compañeros, podrá extenderse esta habilidad a un grupo con una tirada de Ciencia Militar+Ángel, esto significa que tendrá un bonificador de mas uno a sus tiradas de parada o evasión por cada compañero en formación hasta un máximo de cinco.

Nivel 2(dos puntos) En este nivel además sumará el bono a las tiradas de alerta, pues muchos ojos bien ubicados ven en mas direcciones

Nivel 3 (tres puntos) Llegando a este nivel las tiradas de ataque también mejorarán de esta forma pues la organización cierra posibilidades a los enemigos.

Nivel 4 (cuatro Puntos) A este nivel podrá combatir en desventaja numérica pudiendo bloquear o evadir un ataque mas.

Nivel 5 (cinco puntos, dominio total) Cuando la formación se cierra y todos poseen escudos, puede ser impenetrable, si el grupo esta en formación y tienen escudos que no sean rodelas, podrán no atacar y cubrirse mutuamente, esto se refleja en que subirá en tres el bonificador por persona hasta un máximo de quince para las paradas.

Nivel 6 (diez puntos, Fuerza de ataque)

Es similar a lo anterior, pero se renuncia a la defensa para un ataque coordinado, que suma de la misma forma a la tirada.

10 Puntos: Entrenamiento Militar: Los soldados de todo tipo, incluso los nobles conocen este entrenamiento y la guerra siempre lo pone a prueba, esta habilidad es común incluso para las Altas Milicias.

Este mas que un talento es una conjunción de habilidades que hacen a un soldado ser un excelente soldado.

Nivel 1 (dos puntos) La vigilancia es sinónimo de seguridad, lanza las tiradas de alerta con dos dados y escoge el mejor, con esto se puede enfrentar la emboscada.

Nivel 2 (cuatro puntos) Un soldado puede pasar días y noches sin descanso, por esa razón las tiradas de Resistencia y de Condición se lanzarán con dos dados y se escogerá el mejor.

Nivel 3 (seis puntos) Un soldado esta hecho para proteger, por esa razón podrá renunciar a sus ataques para obtener una acción de parada extra, si está en formación se beneficiará de los bonificadores de la formación.

Nivel 4 (ocho puntos) La experiencia de Batalla curte al soldado, cada turno de combate que pase le subirá en cinco la tirada de parada

Nivel 5 (diez puntos, Lealtad) La lealtad de un soldado es con su patria y nunca traicionará ni la tortura lo hará hacerlo, para resistir dolor, tortura o intimidación podrá tirar dos dados y escoger el mejor.

Nivel 6 (15 puntos Sin Miedo)

A este nivel las batallas y la muerte de los compañeros le habrán quitado el miedo, lanza con tres dados miedo y escoge los dos mejores.

Nivel 7 (17 puntos, Veterano). Este nivel significa que la guerra y el combate son algo mundano para ti, la moral se va con dificultad en estos casos, la costumbre te hace mas fuerte o mas loco, de todos modos siempre que pierdas moral, perderás 1d10 menos que lo que deberías, si era menos que lo que obtuviste en tu dado no recuperarás.

Aca es donde hay que dividir por especialidad: Combatientes, Exploradores o Marinos

Combatientes

15 Puntos: Dominio sobre las armas: Los soldados son capaces de usar hasta una rama con el poder destructivo de un espadon

Con este talento el Soldado podrá usar la maestría con cualquier arma que se parezca en algo a la que domina.

Nivel 1 (tres puntos) Podrán tomar cualquier arma parecida a la que dominan, y usarla con maestría de armas

Nivel 2 (seis puntos) A este nivel podrán tomar armas improvisadas [palos, cascos etc.] y usar la maestría en armas sobre ellas, pero lanzarán dos dados y escogerán el peor.

Nivel 3 (nueve puntos) A este nivel su talento sobre las armas les permitirá usar la maestría sobre armas improvisadas sin problemas.

Nivel 4 (doce puntos) La maestría a este nivel permite usarla con el arma que la poseen, con dos dados y escogiendo el mejor.

Nivel 5 (quince puntos, Gran Talento) El soldado hasta duerme con su arma, a este nivel la maneja tan bien, que no quita velocidad, y suma 5 a sus tiradas de ataque con esa arma.

Nivel 6 (Veinte puntos, Talento Veterano) Un combatiente de muchas batallas con su arma favorita es algo de temer, lanzará dos dados para su Maestría y cuando ataque normalmente, lanzará dos dados y escogerá el mejor.

30 Puntos: Experiencia De Mil Batallas: Los legendarios soldados viejos han visto la batalla tanto que para ellos es casi como comer, los combatientes veteranos suelen enseñar al resto y su experiencia les hace letales.

Con este talento el soldado sabrá cada vez más de una batalla, al final de cuentas los veteranos son casi invencibles

Nivel 1 (seis puntos) Sube en dos la armadura solo por la dureza de la piel

Nivel 2 (doce puntos) Trucos sucios, las fintas se lanzan con un dado extra.

Nivel 3 (dieciocho puntos) Sube en dos la armadura por las luchas constantes

Nivel 4(veinticuatro puntos) Ojo de guerra, si tiene éxito en una tirada de Maestría de arma o de Artes marciales+ Inteligencia y determina el nivel de combatiente de su enemigo, cada vez que este no logre golpearle sufrirá penalizadotes de 5.

Nivel 5 (treinta puntos, Fortaleza del Veterano) a este nivel sube en uno el multiplicador de Vital.

Nivel 6 (cuarenta puntos, duro de matar) Llegando a este nivel, podrá repetir la tirada que lo mató, esto funciona asi, si no logró hacer una parada y lo mataron, tira la parada denuevo, si se cayo trepando, vuelve a tirar atletismo y de esa forma funciona.

Las Habilidades de profesión de un Soldado Combatiente son: Ciencia Militar, Maestría en Armas y una más que escoja de la lista de habilidades de “Soldado/Explorador /Marino” Repartirá 10 en ellas.

Marinos

Como dijimos anteriormente, las primeras dos habilidades son comunes, pero los marinos diferían de los combatientes sólo en una habilidad y es la primera.

5 Puntos: Maestro Acróbata: La mar es traicionera, caprichosa, y quien no sabe moverse en un barco simplemente es tragado por esa dama tan temperamental.

Con este talento podrán hacer grandes cabriolas, saltos, colgarse de las cuerdas y redes etc.

Nivel 1 (un punto) En este nivel tendrá un gran equilibrio, por lo que lanzará con dos dados y escogerá el mejor cuando su equilibrio se ponga a prueba.

Nivel 2(dos puntos) En este nivel las tiradas de uso de la cuerda se lanzan con dos dados y se escoge el mejor

Nivel 3 (tres puntos) Llegando a este nivel las tiradas de acrobacias se lanzan con dos dados y se escoge el mejor

Nivel 4 (cuatro Puntos) A este nivel podrá trepar sin problemas lanzando dos dados y escogiendo el mejor.

Nivel 5 (cinco puntos, volador) Cuando se alcanza este nivel, podrá realizar una acción activa si es que su primera acción activa fue una acrobacia, inmediatamente.

Nivel 6 (diez puntos, Maestro Acróbata)

Es similar a lo anterior, pero se lanzan dos dados para todos los niveles anteriores y no se descarta ninguno.

Las Habilidades de profesión de un Soldado Marino son: Acrobacias, Navegación y una más que escoja de la lista de habilidades de “Soldado/Explorador /Marino” Repartirá 6 en ellas.

Otras Habilidades: Dada la naturaleza viajera los Soldados marinos podrán tomar cualquier habilidad de cualquier categoría que no sea “Druida” ni mágica, repartirá cuatro puntos de esta forma.


Héroe

Tierra de Leyendas

Soldado Explorador

Requisitos:


-Sentidos sobre cuatro

-Fuerza más Condición de diez o más o Destreza mas Fuerza de diez o mas

-Al menos un sentido agudizado


Atributos:

Físicos: 18

Intelectuales: 14

Ventajas:

Mágico multiplica x 1

Vital multiplica x 4

Descripción: El caso de los exploradores es muy diferente a los otros soldados, no batallan en formaciones pero saben como hacerlo, se integran en las batallas como cualquier combatiente, pero desde las sombras deben acabar con cualquier avanzada enemiga o espías, entrar en los dominios de los Druidas, conocer el territorio del enemigo, la tarea es difícil, los soldados mas autosuficientes son escogidos como exploradores, asi como los soldados mas ineptos para que vayan a morir, la misión de un explorador nunca será fácil mientras este de explorador, y si la guerra llama, serán la primera línea.

Las dos primeras habilidades Propias son iguales a los combatientes.

15 Puntos: Acechante silencioso: Los soldados exploradores recorren la naturaleza en silencio, las bestias no le son amigables, los enemigos tampoco, siguen rastros, cazan a los enemigos, para eso no se toleran errores.

Con este talento el Soldado será muy sigiloso.

Nivel 1 (tres puntos) El entrenamiento produce que su talento del sigilo sea espectacular, lanzarán dos dados y sacaran el menos conveniente

Nivel 2 (seis puntos) Con una tirada de Astucia+Sigilo se obtendrá la dificultad que tendrán los adversarios para no ser sorprendidos a la cual sumarán cinco.

Nivel 3 (nueve puntos) A este nivel su talento sobre el rastreo será tal que para rastrear lanzarán dos dados y escogerán el mas conveniente.

Nivel 4 (doce puntos) A este nivel podrá utilizar Degollar si obtuvo dos niveles de éxitos por sobre la tirada para advertir la emboscada entonces el daño será el doble.

Nivel 5 (quince puntos, Gran Talento) El soldado será tan sigiloso que lanzará dos dados para sus tiradas que incluyan el sigilo.

Nivel 6 (Veinte puntos, Talento Veterano) Los sentidos del explorador mejoran con el tiempo y con su trabajo, con esto lanza dos dados para tus tiradas de sentidos y escoge el mejor.

30 Puntos: Maestro del arco: La legendaria habilidad de un explorador con un arco le hace un enemigo temible cuando no logran verlos, entre grupos de menos de cinco han diezmado ejércitos enteros.

Con este talento el soldado será tan bueno con un arco que podrá hacer cosas que parecen imposibles.

Nivel 1 (seis puntos) La puntería mortal de un explorador le permite escoger la cabeza y los brazos como objetivos la dificultad aumenta tres veces en la cabeza y dos en los miembros, en este caso la cabeza solo será dos veces y los miembros serán como objetivos normales.

Nivel 2 (doce puntos) A este nivel dominará la terrible flecha rebotante, que permite disparar sobre enemigos cubiertos, para eso debe encontrar una superficie que de la trayectoria perfecta [Inteligencia+Maestría en arco] y si la tirada es exitosa podrá dispararle a quien esta cubierto, sirve para ignorar escudos también.

Nivel 3 (dieciocho puntos) Doble Flechazo, a este nivel dominará el flechazo con dos o mas flechas en un solo tiro, cuando lo haga, podrá lanzar dos dados. [Cada flecha por sobre la primera aumenta en diez la dificultad]

Nivel 4(veinticuatro puntos) A este nivel dominará el arte de disparar en movimiento o montado, lo que significa que no debe superar Maestría en Arco para hacerlo, lo hará a dificultad normal

Nivel 5 (treinta puntos, Perforación) A este nivel dominará la terrible técnica de dañar donde sigue sangrando, Con esta táctica, cada vez que el arquero haga un crítico, el daño no podrá ser cerrado sin magia por herida interna, y sangrara la mitad del daño inicial cada vez que el herido se mueva, y el doble si se retira la flecha sin técnica.

Nivel 6 (cuarenta puntos, flecha divina) Con esta táctica, los exploradores pueden utilizar el viento para no fallar un tiro, pero para ello, debe haber viento aunque sea mínimo, si lo hay, el impacto llegará, se lanza igual para ver si se acierta, pero si se fallase el daño llegaría sin bonificaciones pero llegaría igual., , pues el tiro siempre llegará a destino, no asi siendo un tiro dirigido a una zona especifica del cuerpo, es una técnica claramente veterana, que muy pocos dominan, no se pueden usar técnicas especiales con este tiro, salvo se compre por 50 Puntos como una mejora de este nivel.

Las Habilidades de profesión de un Soldado explorador son: Maestría en Arma [arco], Ciencia Militar y una más que escoja de la lista de habilidades de “Soldado/Explorador /Marino” Repartirá 10 en ellas.

Dado que muchos exploradores terminan viviendo en los bosques por su mismo trabajo, suelen ser influenciados por los druidas y comienzan a creer en Gerthas, muchos exploradores han tenido en inmenso honor de convertirse alguna vez en Guardianes.

De esa misma forma muchos depredadores se han convertido en exploradores con el tiempo, si es que deseas que eso haya sucedido con tu personaje, puedes aprender las dos primeras habilidades de Depredador y luego las dos de Explorador.

De todos modos la historia que hagas debe ser buena para que tu narrador te permita eso.

Druida


Héroe

Tierra de Leyendas


Druida


Requisitos:

-Al menos un espíritu de Gerthas

-Voluntad de Cinco o más

-Sentidos más Astucia de diez o más

-Mentor.

Atributos:

Físicos: 14

Intelectuales: 18

Ventajas:

Mágico multiplica x 2

Vital multiplica x 3

Descripción: Quienes nacen en los bosques conocen sus secretos y aprecian sus regalos, por lo que saben cuidarse de los animales y cuidar las ventajas que el bosque entrega.

Dentro del bosque los mejores amigos son el silencio y la sorpresa, por lo que la mayoría de los hombres del bosque maneja el arte de no dejar huella y de confundirse con los animales.

Cuando un druida advierte que un joven está interesado en los secretos le instruye en los secretos del bosque y las lenguas ocultas.

Luego de unos cinco años de aprendizaje, el joven aprendiz será capaz de identificar los mensajes del bosque lo suficiente como para que el druida maestro le entregue su bendición de los bosques, y así comience su cruzada como defensor del bosque

El elegir esta profesión otorga gratis el mérito amigo de las bestias.

Los druidas creen en un dios menor, Gerthas el señor de los animales y los bosques, y son los únicos que pueden tomar un espíritu del bosque, un espíritu de las bestias o un espíritu de la tierra. Gerthas es el señor del equilibrio y quienes lo siguen también lo son, son enemigos de los excesos por lo que siempre toman lo justo y necesario de cualquier cosa, incluso de las palabras, creen en la libertad natural y en las leyes de la naturaleza por lo que es normal que se alejen de las ciudades y la vida urbana, tan alejada de la simpleza y libertad del bosque.

Una vez por año se juntan todos los druidas de los grandes bosques para recitar el pacto de las driades, con el cual los druidas y las criaturas secretas del bosque seguirán ayudándose mutuamente.

Los hierofantes son los mediadores entre las criaturas secretas y los druidas, para ser investido hierofante deberá ser escogido por un concilio de náyades, driades y sílfides. Y con ello será entrenado por cualquiera de las tres tribus de la tierra conociendo los cantares de la tierra.

Los hierofantes en conjunto con las tres tribus de la tierra deciden como y cuando atacar cualquier foco de maldad que se siembre sobre la tierra, no sólo el bosque, sino que también la montaña, el río o el mar, además deciden quién puede pasar a sus dominios más prohibidos y que druidas cuidarán de sus santuarios, cuando la guerra llama, ellos llamarán al guardián, el cual será elegido entre cualquier hijo de la naturaleza para estar a la cabeza de los ejércitos de la tierra y de Gerthas, además son ellos quienes lo investirán tras las ceremonias correspondientes, y quienes le instruirán en los cantares de la tierra.

Equipo Inicial: Quizás una vara o algún animal acompañante, un druida no necesita posesiones pues sabe de donde tomar lo que necesita.

Perfil Recomendado: Se recomienda un personaje que piense todo lo que diga pero no diga todo lo que piense, bastante independiente, con un valor sobrehumano y que parezca tener todas las respuestas, pero que cree las cosas se consiguen por esfuerzo propio.

Ventajas de ser Druida: Los druidas como adoradores de Gerthas, saben que regalos les ha entregado éste a sus adoradores

Con este conocimiento, los druidas podrán sumar cinco a sus tiradas Saber Natural para buscar alguna planta curativa o alimenticia y además bajarán en uno el nivel de dificultad de la tirada.

Habilidades Propias de los Druidas:

5 Puntos: Corazón Natural: El Druida camina entre las bestias sin ser molestado por quienes les reconocen como sus protectores, además siempre parece que el entorno estuviera a favor del Druida.

Con este talento la conexión con las bestias y la naturaleza aumentará:

Nivel 1 (un punto) En este nivel el hijo de la naturaleza no será atacado por ninguna bestia no maligna sin provocación alguna.

Nivel 2(dos puntos) En este nivel además de no ser atacado, será natural para las bestias la presencia, y por lo mismo nunca le delatarán ni se molestarán por su presencia, sube en cinco las tiradas de sigilo para esconderse o para discreción en presencia de animales.

Nivel 3 (tres puntos) Llegando a este nivel las tiradas de sigilo contra las bestias duplicarán su resultado como si fuesen criticas duplicándolo dos veces de ser crítico real.

Nivel 4 (cuatro Puntos) A este nivel podrá reconocer los sentimientos de las bestias, interpretar sus movimientos y actitudes como leyendo los mensajes de Gerthas debe lanzar, Inteligencia+Saber Natural para comprender por que las bestias actúan de determinada forma.

Nivel 5 (cinco puntos, dominio total) Las bestias no malignas no solo evitarán delatar al hijo de la naturaleza, si no que además le ayudarán si lo ven en peligro de la forma menos arriesgada que puedan.

Si es que posee una mascota o compañero animal, no requiere tirada para el cuarto nivel.

Nivel 6 (diez puntos, comunión suprema)

El hijo de la naturaleza, no solo podrá interpretar a las bestias si no que podrá mirarlas a los ojos, y gastar 2 niveles de puntos de poder para ver exactamente que fue lo que causó ese comportamiento desde los ojos de la bestia.

10 Puntos: Cantares de Gerthas: No todas las lenguas fueron hechas para ser oídas por cualquiera, y los Druidas son de los pocos hombres que han tenido el placer de escuchar cantar a un rió, o el mismo canto de la tierra..

Con este talento conocerá los cantares secretos de los druidas, sin un mentor es imposible poseer este talento, pues es un entrenamiento duro para escuchar el silencio.

Nivel 1 (dos puntos) Cantar del Arroyo, el druida conocerá el secreto de los cauces y al estar cerca de una fuente natural de agua podrá duplicar los efectos de la meditación, además podrá gastar diez puntos de poder para cantarle a un rió y que se calme al paso del druida.

Nivel 2 (cuatro puntos) A este nivel la armonía con las aguas le permite que sus hechizos duren el doble de tiempo al estar cerca, y que los nueves sean también críticos al usar la magia de Gerthas de los espíritus del agua.

Nivel 3 (seis puntos) Cantar de los Vientos, el druida conocerá el secreto de los vientos y al meditar al viento podrá escucharle cantar, con esto podrá enviar mensajes por el viento gastando solo un nivel de puntos de poder.

Nivel 4 (ocho puntos) A este nivel podrá escuchar los mensajes que el viento trae meditando pudiendo escuchar conversaciones o ruidos de muy lejos, tirando tres dados para tiradas de Alerta

Nivel 5 (diez puntos) A este nivel podrá caminar sobre el agua y flotar sobre el viento si tiene tiradas exitosas de meditación mientras ejecuta su silencioso cántico.

[Flotar ayuda a las caídas pero no permite volar]

Nivel 6 (15 puntos dominio supremo)

A este nivel el dominio sobre los vientos y las aguas es tal que podrá implorar que venga la lluvia y la tormenta, mejorando sus hechizos de Gerthas produciendo que sin importar el hechizo sólo gasten un nivel de poder.

Nivel 7 (17 puntos, favor de la tormenta). Una vez que puede llamar a la tormenta, puede entrar en complacencia con ella, podrá volar en tempestades de viento gastando solo un nivel de poder por turno que desee volar.

15 Puntos: Forma Feral: Cuando un animal mira de forma extraña muchos temen de que sea más que un simple animal, que sea un druida.

Con este talento el Druida comprenderá el don de las formas y la forma humana será una de tantas formas que podrá tomar.

Nivel 1 (tres puntos) Podrá gastar cinco puntos de poder para tomar un pequeño rasgo animal, sean ojos de águila, garras de tigre etc. Determina con tu narrador los beneficios pero la línea es la siguiente:

Ojos de Águila: Suma 5 a las tiradas de Alerta

Garras de Tigre: Suma 5 a trepar [atletismo] y al daño hecho sin armas con los puños.

Existen cosas muy útiles como oídos de murciélago, o aleta dorsal.

Nivel 2 (seis puntos) Podrá gastar seis niveles de poder para transformarse en un animal no mas grande que el druida, ese animal será el que esté mas familiarizado a el, una vez que escoja este animal no podrá transformarse en otro, la transformación dura hasta que el druida desee dejar de serlo, pero es peligroso quedarse mucho tiempo como animal, pues después se ganan costumbres nuevas.

La transformación es muy impactante, quienes la presencian chequean valor con dificultad 50 si es que no lo han visto antes.

Nivel 3 (nueve puntos) podrá hacer lo mismo pero con solo cuatro niveles de poder.

Nivel 4 (doce puntos) podrá utilizar el poder de la transformación para ser una bestia aun mas grande que el, hasta dos veces si mismo [pudiendo dominar dos formas]

Nivel 5 (quince puntos, dominio total) Podrá transformarse en la bestia que desee si es que no supera dos veces su tamaño.

Nivel 6 (Veinte puntos, dominio supremo) Podrá transformarse en una mezcla de bestias, cada bestia que desee incluir en la forma costara un nivel completo de magia además del coste básico para transformarse en una bestia.

Ser una bestia otorga las ventajas del animal, un oso tiene gran fuerza y una ardilla enormes reflejos, eso se reflejará aumentando hasta en 10 los atributos [repartiendo 10 puntos]

Al segundo nivel solo se reparten 4, al tercero 6, al cuarto 8, al quinto 10.

Si la bestia lanza fuego, el Druida no podrá hacerlo.

Nivel 7 (Treinta puntos, comprensión total) Podrá quemar todo su poder mágico [dejando solo un nivel de magia] para transformarse en cualquier bestia que conozca que no supere dos veces su estatura, pero con las ventajas de esta bestia, sea lanzar rayos, hacer ilusiones, lo que sea, además al transformarse en cualquier animal podrá sumar hasta 20 para repartir entre los atributos.

30 Puntos: Rey de las Bestias: Se dice que los sabios del bosque cuentan con todo el apoyo del bosque, de las raíces, los animales, los bichos, y las criaturas que muy pocos han visto.

Con este talento el Druida recibirá siempre la ayuda de las bestias, de los árboles, de todo.

Nivel 1 (seis puntos) El Druida lanzará con dos dados todas las tiradas de Domar Bestias.

Nivel 2 (doce puntos) El Druida será avisado por los animales de cualquier peligro inminente, será imposible emboscar a un Druida.

Nivel 3 (dieciocho puntos) Las bestias acudirán al llamado del Druida y se comportarán amigablemente, un unicornio dejará ser montado por un druida y un león le defenderá fieramente arriesgando su vida, si el druida se lo solicita.

Nivel 4(veinticuatro puntos) El druida pasará automáticamente todas las tiradas de alerta y sigilo en entorno natural, pues este conspirará en su favor.

Nivel 5 (treinta puntos, dominio total) a este nivel el Druida podrá hacer el temible llamado de Gerthas y ofreciéndole un sacrificio de sangre e inscribiendo la runa secreta podrá obtener el control de toda una área natural, sea desierto, bosque o montaña, si es que los motivos eran injustos el druida lo pagará mas caro que con la muerte.

Nivel 6 (cuarenta puntos, dominio supremo) Llegando a este nivel, el cual es el culmine para su vida, será el rey de las bestias, estas harán lo que sea para complacerle, no importa si son dragones o caballos, podrá desmontar un ejercito rival con una sola orden.

Para realizar todos los niveles de Rey de las Bestias, el druida debe tener éxito en una tirada de Ángel+Nombres Verdaderos, si no tiene éxito significa que no habló bien el idioma sagrado de Gerthas y por esa razón no fue escuchado.

Las Habilidades de profesión de un Druida son: Nombres Verdaderos, Domar Bestia y una más que escoja de la lista de habilidades de “Druida”. Repartirá 10 en ellas.

No esta de más decir que cualquier acto anti druídico será recordado por toda la naturaleza, y es muy mala idea hacerla enojar que varios reyes de las bestias como enemigos sean complicados.